PhysSandbox
Mecânica clássicaOndas e somEletricidade e magnetismoÓptica e luzGravidade e órbitasLaboratórios
🌙Astronomia e o céu🌡️Termodinâmica🌍Biofísica, fluidos e geociências📐Visualização matemática🔧Engenharia🧪Química
PTENRUES

Simuladores relacionados

Continue com temas próximos desta categoria — ou todos os 48 em «Engenharia».

Toda a categoria →
NovoEscola

A* e Dijkstra

Abrir o simulador

Grade 40×28: A*, Dijkstra ou busca gulosa; heurísticas, 4- e 8-vizinhança, paredes e células caras; coloração do conjunto aberto e do fechado.

NovoEscola

Árvore geradora mínima (Prim e Kruskal)

Abrir o simulador

Pontos ao acaso no plano, grafo completo com pesos euclidianos: Prim passo a passo a partir da raiz ou Kruskal com conjuntos disjuntos; compara-se o peso total.

NovoEscola

Planejador RRT

Abrir o simulador

O mesmo mapa de paredes 40×28: amostras ao acaso, nó mais próximo, passo com verificação de colisões, viés de amostragem rumo à meta; botão para comparar com A*.

NovoEscola

Recipiente de paredes finas sob pressão

Abrir o simulador

Tensões de membrana em cilindro e esfera: circunferencial σθ, longitudinal σz, equivalente de von Mises, verificação de r/t e fator de segurança ao escoamento.

Escola

Tabela-verdade

Abrir o simulador

Expressão booleana combinacional de A, B e, se preciso, C: a tabela-verdade monta-se com todas as combinações de entradas.

PopularEscola

Portas lógicas

Abrir o simulador

E, OU, NÃO, NÃO-E, OU exclusivo. Arraste, ligue e veja o nível na saída.

PhysSandbox

Simuladores interativos de física, química e engenharia para alunos, professores e para quem tem curiosidade.

Física

  • Mecânica clássica
  • Ondas e som
  • Eletricidade e magnetismo

Ciência

  • Óptica e luz
  • Gravidade e órbitas
  • Astronomia e o céu

Mais

  • Termodinâmica
  • Biofísica, fluidos e geociências
  • Visualização matemática
  • Engenharia
  • Química

© 2026 PhysSandbox. Simuladores científicos interativos e gratuitos.

PrivacidadeTermosContato
Início/Engenharia/Labirintos e A*

Labirintos e A*

Labirintos perfeitos numa grade 40×28: percurso recursivo, Wilson, Eller ou Prim aleatório; resolve-se com A* (Manhattan, 4-vizinhança). Dá para desenhar paredes e mover o início e a meta.

Gerador de labirinto

42

Edição da grade

Depois de gerar, dá para acrescentar paredes ou apagar passagens; ao mover S e G as células continuam transitáveis.

Reprodução de A*

90

Atalhos de teclado

  • •Espaço / Enter — reproduzir a expansão de A*
  • •R — nova geração (o mesmo algoritmo e semente)

Grandezas medidas

Comprimento do caminho (células)—
Células expandidas493
A meta é alcançável?não

Sobre o modelo

Os geradores de labirinto constroem um labirinto perfeito — árvore geradora na grade de salas: um só caminho entre células, enquanto o campo não é editado. Constrói-se na mesma grade 40×28 que engineering/astar-dijkstra-grid. As «salas» são as células de índices ímpares (1,1)…; as passagens abrem tanto as salas quanto a parede entre salas vizinhas, então o labirinto fica conexo e sem ciclos até que se comece a editar. Estão o percurso recursivo (pilha DFS), Wilson (passeios ao acaso com apagamento de laços), Eller (fusão de conjuntos por linhas com verticais ao acaso) e Prim aleatório (a árvore cresce a partir de uma frente de arestas). Depois de gerar, lança-se **A* com heurística de Manhattan e 4-vizinhança** — o mesmo modelo discreto do laboratório de A*, sem diagonais nem células «caras». Dá para acrescentar paredes, apagar passagens e mover S/G; ao movê-los, as pontas são forçadas a ser transitáveis.

Para quem: Matemática discreta e computação: geradores de labirinto e caminho mais curto numa grade, ao lado de A*/Dijkstra.

Conceitos-chave

  • labirinto perfeito
  • árvore geradora
  • percurso recursivo
  • algoritmo de Wilson
  • algoritmo de Eller
  • Prim aleatório
  • busca A*
  • heurística de Manhattan

Como funciona

Labirinto perfeito em 40×28: salas na grade ímpar, as passagens abrem as paredes entre elas — uma árvore sem ciclos. Percurso recursivo / Wilson / Eller / Prim dão árvores aleatórias diferentes; depois o mesmo A* de aula (4-vizinhança, Manhattan) busca o caminho mais curto sobre as paredes já feitas.

Perguntas frequentes

Por que os labirintos de Wilson e de Eller «parecem» diferentes?
Os dois constroem árvores geradoras aleatórias na mesma grade, mas outra aleatoriedade local (a raiz de Wilson, as decisões horizontais de Eller) dá um desenho distinto em tamanho finito.
É o mesmo A* da página A* / Dijkstra?
Os mesmos quatro rumos, a heurística de Manhattan e o custo unitário do passo por células livres. Aqui não há diagonais, células com peso nem modos Dijkstra ou guloso: só o A* de aula.
Dá para quebrar a «perfeição» do labirinto?
Sim: a borracha cria um ciclo (um segundo caminho entre regiões); paredes a mais podem romper a conexidade. A* mostrará a topologia nova; se não houver caminho até G, sem caminho.